Tampilkan postingan dengan label tugas portofolio. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label tugas portofolio. Tampilkan semua postingan

Adobe Device Central

Posted by nabiyutiful | Posted in | Posted on 20.23

0


tools yang digunakan sebagai tes konten yang telah dibuat dengan menggunakan produk-produk Adobe pada emulator mobile devices

Sebagai bagian dari Adobe Creative Suite terbaru, Device Central mengemulasi operasi perangkat mobile pada desktop, sehingga dapat menguji HTML dan Flash demi kenyamanan desktop.




Untuk membuka halaman atau situs, pilih Profil Perangkat >> Perangkat People, kemudian klik kanan dan pilih Add To Test Devices. Sekarang bahwa Anda telah menambahkan perangkat, cukup buka File> Open (untuk pengujian lokal) atau File> Open URL (untuk pengujian remote).

Meskipun jauh dari bebas, jika Anda seorang desainer profesional atau pengembang, Anda akan memiliki kesempatan tinggi untuk dapat mengaksesrangkaian kreatif Adobe aplikasi.


sumber :
http://www.ehow.com/facts_7351788_adobe-device-central_.html
http://www.sekarduside.com/2007/05/adobe-flash-cs3-professional.html
http://10507276.blog.unikom.ac.id/software-tools.4ql


RUU informasi dan transaksi elektronik (ITE) dan Peraturan Bank Indonesia ttg internet banking

Posted by nabiyutiful | Posted in | Posted on 20.57

0

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
Pengertian dalam undang-undang :

Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya.

Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.

Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik.

Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan Sistem Elektronik oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat.

Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka.

Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.

Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.

Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik.

Lembaga Sertifikasi Keandalan adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.

Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi. Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan Elektronik.

Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik, optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan penyimpanan.

Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik yang berdiri sendiri atau dalam jaringan. Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau kombinasi di antaranya, yang merupakan kunci untuk dapat mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik lainnya.

Kontrak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui Sistem Elektronik.
Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik. Penerima adalah subjek hukum yang menerima Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dari Pengirim.

Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat, yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet.
Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara Indonesia, warga negara asing, maupun badan hukum.

Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan persekutuan, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan hukum. Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh Presiden.

Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya. Pada UUITE ini juga diatur berbagai ancaman hukuman bagi kejahatan melalui internet. UUITE mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat pada umumnya guna mendapatkan kepastian hukum, dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda tangan digital sebagai bukti yang sah di pengadilan.

Penyusunan materi UUITE tidak terlepas dari dua naskah akademis yang disusun oleh dua institusi pendidikan yakni Unpad dan UI. Tim Unpad ditunjuk oleh Departemen Komunikasi dan Informasi sedangkan Tim UI oleh Departemen Perindustrian dan Perdagangan. Pada penyusunannya, Tim Unpad bekerjasama dengan para pakar di ITB yang kemudian menamai naskah akademisnya dengan RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI). Sedangkan tim UI menamai naskah akademisnya dengan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.

Kedua naskah akademis tersebut pada akhirnya digabung dan disesuaikan kembali oleh tim yang dipimpin Prof. Ahmad M Ramli SH (atas nama pemerintah Susilo Bambang Yudhoyono), sehingga namanya menjadi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik sebagaimana disahkan oleh DPR.

PERATURAN BANK INDONESIA TENTANG INTERNET BANKING

Kata internet perbankan sering kita dengar yaitu merupakan suatu layanan yang diberikan suatu bank dalam media internet agar proses atau sesuatu hal yang behubungan dengan perbankan menjadi lebih cepat dan mudah.

Akan tetapi dengan adanya layanan ini menyebabkan suatu permasalahan yang terjadi yaitu terjadi serangan oleh orang yang tidak bertanggung jawab yang bersifat aktif seperti hal nya ialah penyerang sendiri tanpa perlu menunggu user. Beberapa jenis serangan yang dapat dikategorikan ke dalam serangan aktif adalah man in the middle attack dan trojan horses.

Ada layanan yang diberikan internet perbankan yaitu antara lain nya dengan diberlakukannya fitur two factor authentication, dengan menggunakan token. Penggunaan token ini akan memberikan keamanan yang lebih baik dibandingkan menggunakan username, PIN, dan password. Dengan adanya penggunaan token ini,bukan berarti tidak ada masalah yang terjadi,seperti hal nya Trojan horses adalah program palsu dengan tujuan jahat yaitu dengan cara menyelipkan program tersebut kedalam program yang sering digunakan.

Dan dalam hal penangulangan nya bank Indonesia mengeluarkan peraturan yang terkait tentang masalah keamana system informasi.dan berikut ini yang peraturan yang dikeluarkan oleh bank Indonesia sebagai berikut ini :
  1. Mengembangkan wadah untuk melakukan hubungan informal untuk menumbuhkan hubungan formal.
  2. Pusat penyebaran ke semua partisipan.
  3. Pengkinian (update) data setiap bulan tentang perkembangan penanganan hukum
  4. Program pertukaran pelatihan.
  5. Membuat format website antar pelaku usaha kartu kredit.
  6. Membuat pertemuan yang berkesinambungan antar penegak hukum.
  7. Melakukan tukar menukar strategi tertentu dalam mencegah atau mengantisipasi cybercrime di masa depan.
Dengan adanya peraturan ini dapat menyelesaikan segala permasaahan yang terjadi pada internet perbankan di Indonesia,dan segala kegiatan perbankkan melalui media internet dapat berjalan dengan cepat,aman dan mudah digunakannya.


sumber :
wikipedia indonesia
http://imammulya21.wordpress.com

UU No.36 (telekomunikasi)

Posted by nabiyutiful | Posted in | Posted on 02.38

0

AZAS DAN TUJUAN TELEKOMUNIKASI
Diatur dalam BAB 2, Pasal 2 dan Pasal 3 , yang berbunyi :

Pasal 2
Telekomunikasi diselenggarakan berdasarkan asas manfaat, adil dan merata, kepastian hukum,
keamanan, kemitraan, etika, dan kepercayaan pada diri sendiri.
Pasal 3
Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan
bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata,
mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan
antarbangsa.

PENYELENGGARAAN TELEKOMUNIKASI

PENYELENGGARAAN diatur dalam BAB IV , yang dibagi dalam beberapa bagian yaitu :
Bagian Pertama : Umum, yang diatur dalam Pasal 7
Bagian Kedua :Penyelenggara, yang diatur dalam Pasal 8 dan Pasal 9
Bagian Ketiga : Larangan Praktek Monopoli, yang diatur dalam Pasal 10
Bagian Keempat : Perizinan, yang diatur dalam Pasal 11
Bagian Kelima : Hak dan Kewajiban Penyelenggara dan Masyarakat, yang diatur dalam Pasal 12- Pasal 22
Bagian Keenam : Penomoran, yang diatur dalam Pasal 23 dan Pasal 24
Bagian Ketujuh : Interkoneksi dan Biaya Hak Penyelenggaraan, yang diatur dalam Pasal 25 dan Pasal 26
Bagian Kedelapan : Tarif, yang diatur dalam Pasal 27 dan Pasal 28
Bagian Kesembilan : Telekomunikasi Khusus, yang diatur dalam Pasal 29 - Pasal 31
Bagian Kesepuluh: Perangkat Telekomunikasi, Spektrum Frekuensi Radio, dan Orbit Satelit, diatur dalam Pasal 32 - Pasal 37
Bagian Kesebelas : Pengamanan Telekomunikasi Pasal 38 - Pasal 43

PENYIDIKAN
Diatur dalam Pasal 44 yang berbunyi :
(1) Selain Penyidik Pejabat Polisi Negara Republik Indonesia, juga Pejabat Pegawai Negeri Sipil tertentu di Iingkungan Departemen yang Iingkup tugas dan tanggung jawabnya di bidang telekomunikasi, diberi wewenang khusus sebagai penyidik sebagaimana dimaksud dalam Undang-undang Hukum Acara Pidana untuk melakukan penyidikan tindak pidana di bidang telekomunikasi.

(2)
Penyidik Pegawai Negeri Sipil sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berwenang :
a.melakukan pemeriksaan atas kebenaran Iaporan atau keterangan berkenaan dengan tindak pidana di bidang telekomunikasi;

b.melakukan pemeriksaan terhadap orang dan atau badan hukum yang diduga melakukan tindak pidana di bidang telekomunikasi;

c.menghentikan penggunaan alat dan atau perangkat telekomunikasi yang menyimpang dari ketentuan yang berlaku;

d.memanggil orang untuk didengar dan diperiksa sebagai saksi atau tersangka;

e.melakukan pemeriksaan alat dan atau perangkat telekomunikasi yang diduga digunakan atau diduga berkaitan dengan tindak pidana di bidang telekomunikasi;

f.menggeledah tempat yang diduga digunakan untuk melakukan tindak pidana di bidang telekomunikasi;

g.menyegel dan atau menyita alat dan atau perangkat telekomunikasi yang digunakan atau yang diduga berkaitan dengan tindak pidana di bidang telekomunikasi;

h.meminta bantuan ahli dalam rangka pelaksanaan tugas penyidikan tindak pidana di bidang telekomunikasi; dan
i.mengadakan penghentian penyidikan

(3)
Kewenangan penyidikan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) diiaksanakan sesuai dengan ketentuan Undang-undang Hukum Acara Pidana.

SAKSI ADMINISTRASI DAN KETENTUAN PIDANA, diatur dalam BAB VI (Pasal 45 dan 46) dan VII (Pasal 47-Pasal 49)

Sumber : uu-36-1999-telekomunikasi.pdf

Peraturan dan Regulasi (2)

Posted by nabiyutiful | Posted in | Posted on 00.30

0

UNDANG-UNDANG NO.19 TENTANG HAK CIPTA

Terdiri dari beberapa Bab, beritsi tentang hal, sebagai berikut :

BAB I : KETENTUAN UMUM

BAB II : LINGKUP HAK CIPTA

BAB III : MASA BERLAKU HAK CIPTA

BAB IV : PENDAFTARAN CIPTAAN

BAB V : LISENSI

BAB VI : DEWAN HAK CIPTA

BAB VII : HAK TERKAIT

BAB VIII : PENGELOLAAN HAK CIPTA

BAB IX : BIAYA

BAB X : PENYELESAIAN SENGKETA

BAB XI : PENETAPAN SEMENTARA PENGADILAN

BAB XII : PENYIDIKAN

BAB XIII : KETENTUAN PIDANA

BAB XIV : KETENTUAN PERALIHAN

BAB XV : KETENTUAN PENUTUP

  • KETENTUAN UMUM :
-terdapat dalam BAB 1
-terdiri dari Pasal 1, dengan isi sebagai berikut :

Dalam Undang-undang ini yang dimaksud dengan:
  1. Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
  2. Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
  3. Ciptaan adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
  4. Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
  5. Pengumuman adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu Ciptaan dengan menggunakan alat apa pun, termasuk media internet, atau melakukan dengan cara apa pun sehingga suatu Ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
  6. Perbanyakan adalah penambahan jumlah sesuatu Ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer.
  7. Potret adalah gambar dari wajah orang yang digambarkan, baik bersama bagian tubuh lainnya ataupun tidak, yang diciptakan dengan cara dan alat apa pun.
  8. Program Komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
  9. Hak Terkait adalah hak yang berkaitan dengan Hak Cipta, yaitu hak eksklusif bagi Pelaku untuk memperbanyak atau menyiarkan pertunjukannya; bagi Produser Rekaman Suara untuk memperbanyak atau menyewakan karya rekaman suara atau rekaman bunyinya; dan bagi Lembaga Penyiaran untuk membuat, memperbanyak, atau menyiarkan karya siarannya.
  10. Pelaku adalah aktor, penyanyi, pemusik, penari, atau mereka yang menampilkan, memperagakan, mempertunjukkan, menyanyikan, menyampaikan, mendeklamasikan, atau memainkan suatu karya musik, drama, tari, sastra, folklor, atau karya seni lainnya.
  11. Produser Rekaman Suara adalah orang atau badan hukum yang pertama kali merekam dan memiliki tanggung jawab untuk melaksanakan perekaman suara atau perekaman bunyi, baik perekaman dari suatu pertunjukan maupun perekaman suara atau perekaman bunyi lainnya.
  12. Lembaga Penyiaran adalah organisasi penyelenggara siaran yang berbentuk badan hukum, yang melakukan penyiaran atas suatu karya siaran dengan menggunakan transmisi dengan atau tanpa kabel atau melalui sistem elektromagnetik
  13. Permohonan adalah Permohonan pendaftaran Ciptaan yang diajukan oleh pemohon kepada Direktorat Jenderal.
  14. Lisensi adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu.
  15. Kuasa adalah konsultan Hak Kekayaan Intelektual sebagaimana diatur dalam ketentuan Undang-undang ini.
  16. Menteri adalah Menteri yang membawahkan departemen yang salah satu lingkup tugas dan tanggung jawabnya meliputi pembinaan di bidang Hak Kekayaan Intelektual, termasuk Hak Cipta.
  17. Direktorat Jenderal adalah Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual yang berada di bawah departemen yang dipimpin oleh Menteri.

  • LINGKUP HAK CIPTA :
-terdapat dalam BAB 2
-mempunyai 8 bagian :
  1. Bagian Pertama : Fungsi dan Sifat Hak Cipta
  2. Bagian kedua : Pencipta
  3. Bagian ketiga : Hak Cipta atas Ciptaan yang Penciptanya Tidak Diketahui
  4. Bagian keempat : ciptaan yang dilindungi
  5. Bagian kelima : pembatasan hak cipta
  6. Bagian keenam : Hak cipta atas potret
  7. Bagian ketujuh : hak moral
  8. Bagian kedelapan : Sarana Kontrol teknologi
  • PELINDUNGAN HAK CIPTA :
Terdapat dalam bagian keempat dari LINGKUP HAK CIPTA yaitu Ciptaan yang dilindungi,dan tertulis dalam Pasal 12 dan Pasal 13 yaitu berisi :

Pasal 12

(1) Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:

a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
g. arsitektur;
h. peta;
i. seni batik;
j. fotografi;
k. sinematografi;
l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.

(2) Ciptaan sebagaimana dimaksud dalam huruf l dilindungi sebagai Ciptaan tersendiri dengan tidak mengurangi Hak Cipta atas Ciptaan asli.

(3) Perlindungan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), termasuk juga semua Ciptaan yang tidak atau belum diumumkan, tetapi sudah merupakan suatu bentuk kesatuan yang nyata, yang memungkinkan Perbanyakan hasil karya itu.


Pasal 13
Tidak ada Hak Cipta atas:
a. hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara;
b. peraturan perundang-undangan;
c. pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah;
d. putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau
e. keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya

  • PEMBATASAN HAK CIPTA :
Terdapat dalam Bagian kelima dari Lingkup Hak Cipta, yaitu dalam Pasal 14 –Pasal 18 :

Pasal 14

Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;
b. Pengumuman dan/atau Perbanyakan segala sesuatu yang diumumkan dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau
c. Pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.

Pasal 15
Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:

a. Penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;

b. Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;

c. Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
(i) Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau
(ii) Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;

d. Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;

e. Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;

f. perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;

g. pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.


Pasal 16
(1) Untuk kepentingan pendidikan, ilmu pengetahuan, serta kegiatan penelitian dan pengembangan, terhadap Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan dan sastra, Menteri setelah mendengar pertimbangan Dewan Hak Cipta dapat:

a. Mewajibkan Pemegang Hak Cipta untuk melaksanakan sendiri penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan;

b. Mewajibkan Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan untuk memberikan izin kepada pihak lain untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan dalam hal Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan tidak melaksanakan sendiri atau melaksanakan sendiri kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf a;

c. Menunjuk pihak lain untuk melakukan penerjemahan dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut dalam hal Pemegang Hak Cipta tidak melaksanakan kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf b.

(2) Kewajiban untuk menerjemahkan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dilaksanakan setelah lewat jangka waktu 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya Ciptaan di bidang ilmu pengetahuan dan sastra selama karya tersebut belum pernah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia.

(3) Kewajiban untuk memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dilaksanakan setelah lewat jangka waktu:
a. 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang matematika dan ilmu pengetahuan alam dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia;
b. 5 (lima) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang ilmu sosial dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia;
c. 7 (tujuh) tahun sejak diumumkannya buku di bidang seni dan sastra dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia.

(4) Penerjemahan atau Perbanyakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) hanya dapat digunakan untuk pemakaian di dalam wilayah Negara Republik Indonesia dan tidak untuk diekspor ke wilayah Negara lain.

(5) Pelaksanaan ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) huruf b dan huruf c disertai pemberian imbalan yang besarnya ditetapkan dengan Keputusan Presiden.

(6) Ketentuan tentang tata cara pengajuan Permohonan untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), ayat (2), ayat (3), dan ayat (4) diatur lebih lanjut dengan Keputusan Presiden.

Pasal 17
Pemerintah melarang Pengumuman setiap Ciptaan yang bertentangan dengan kebijaksanaan Pemerintah di bidang agama, pertahanan dan keamanan Negara, kesusilaan, serta ketertiban umum setelah mendengar pertimbangan Dewan Hak Cipta.

Pasal 18
(1) Pengumuman suatu Ciptaan yang diselenggarakan oleh Pemerintah untuk kepentingan nasional melalui radio, televisi dan/atau sarana lain dapat dilakukan dengan tidak meminta izin kepada Pemegang Hak Cipta dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pemegang Hak Cipta, dan kepada Pemegang Hak Cipta diberikan imbalan yang layak.
(2) Lembaga Penyiaran yang mengumumkan Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berwenang mengabadikan Ciptaan itu semata-mata untuk Lembaga Penyiaran itu sendiri dengan ketentuan bahwa untuk penyiaran selanjutnya, Lembaga Penyiaran tersebut harus memberikan imbalan yang layak kepada Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan.

  • PROSES PENDAFTARAN HAKI :
- Diatur dalam BAB 4, Pasal 35- Pasal 44 :

Pasal 35
(1) Direktorat Jenderal menyelenggarakan pendaftaran Ciptaan dan dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan.
(2) Daftar Umum Ciptaan tersebut dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.
(3) Setiap orang dapat memperoleh untuk dirinya sendiri suatu petikan dari Daftar Umum Ciptaan tersebut dengan dikenai biaya.
(4) Ketentuan tentang pendaftaran sebagaimana dimaksud pada ayat (1) tidak merupakan kewajiban untuk mendapatkan Hak Cipta.

Pasal 36
Pendaftaran Ciptaan dalam Daftar Umum Ciptaan tidak mengandung arti sebagai pengesahan atas isi, arti, maksud, atau bentuk dari Ciptaan yang didaftar.

Pasal 37
(1) Pendaftaran Ciptaan dalam Daftar Umum Ciptaan dilakukan atas Permohonan yang diajukan oleh Pencipta atau oleh Pemegang Hak Cipta atau Kuasa.
(2) Permohonan diajukan kepada Direktorat Jenderal dengan surat rangkap 2 (dua) yang ditulis dalam bahasa Indonesia dan disertai contoh Ciptaan atau penggantinya dengan dikenai biaya.
(3) Terhadap Permohonan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), Direktorat Jenderal akan memberikan keputusan paling lama 9 (sembilan) bulan terhitung sejak tanggal diterimanya Permohonan secara lengkap.
(4) Kuasa sebagaimana dimaksud pada ayat (1) adalah konsultan yang terdaftar pada Direktorat Jenderal.
(5) Ketentuan mengenai syarat-syarat dan tata cara untuk dapat diangkat dan terdaftar sebagai konsultan sebagaimana dimaksud pada ayat (4) diatur lebih lanjut dalam Peraturan Pemerintah.
(6) Ketentuan lebih lanjut tentang syarat dan tata cara Permohonan ditetapkan dengan Keputusan Presiden.

Pasal 38
Dalam hal Permohonan diajukan oleh lebih dari seorang atau suatu badan hukum yang secara bersama-sama berhak atas suatu Ciptaan, Permohonan tersebut dilampiri salinan resmi akta atau keterangan tertulis yang membuktikan hak tersebut.

Pasal 39
a. Dalam Daftar Umum Ciptaan dimuat, antara lain:
b. Nama Pencipta dan Pemegang Hak Cipta;
c. Tanggal penerimaan surat Permohonan;
d. Tanggal lengkapnya persyaratan menurut Pasal 37; dan
e. Nomor pendaftaran Ciptaan.

Pasal 40
(1) Pendaftaran Ciptaan dianggap telah dilakukan pada saat diterimanya Permohonan oleh Direktorat Jenderal dengan lengkap menurut Pasal 37, atau pada saat diterimanya Permohonan dengan lengkap menurut Pasal 37 dan Pasal 38 jika Permohonan diajukan oleh lebih dari seorang atau satu badan hukum sebagaimana dimaksud dalam Pasal 38.
(2) Pendaftaran sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diumumkan dalam Berita Resmi Ciptaan oleh Direktorat Jenderal.

Pasal 41
(1) Pemindahan hak atas pendaftaran Ciptaan, yang terdaftar menurut Pasal 39 yang terdaftar dalam satu nomor, hanya diperkenankan jika seluruh Ciptaan yang terdaftar itu dipindahkan haknya kepada penerima hak.
(2) Pemindahan hak tersebut dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan atas permohonan tertulis dari kedua belah pihak atau dari penerima hak dengan dikenai biaya.
(3) Pencatatan pemindahan hak tersebut diumumkan dalam Berita Resmi Ciptaan oleh Direktorat Jenderal.

Pasal 42
Dalam hal Ciptaan didaftar menurut Pasal 37 ayat (1) dan ayat (2) serta Pasal 39, pihak lain yang menurut Pasal 2 berhak atas Hak Cipta dapat mengajukan gugatan pembatalan melalui Pengadilan Niaga.

Pasal 43
(1) Perubahan nama dan/atau perubahan alamat orang atau badan hukum yang namanya tercatat dalam Daftar Umum Ciptaan sebagai Pencipta atau Pemegang Hak Cipta, dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan atas permintaan tertulis Pencipta atau Pemegang Hak Cipta yang mempunyai nama dan alamat itu dengan dikenai biaya.
(2) Perubahan nama dan/atau perubahan alamat tersebut diumumkan dalam Berita Resmi Ciptaan oleh Direktorat Jenderal.

Pasal 44
Kekuatan hukum dari suatu pendaftaran Ciptaan hapus karena:
a. Penghapusan atas permohonan orang atau badan hukum yang namanya tercatat sebagai Pencipta atau Pemegang Hak Cipta;
b. Lampau waktu sebagaimana dimaksud dalam Pasal 29, Pasal 30, dan Pasal 31 dengan mengingat Pasal 32;
c. Dinyatakan batal oleh putusan pengadilan yang telah memperoleh kekuatan hukum tetap.


sumber :
UU No.19 Th.2002 tentang Hak Cipta

Peraturan dan Regulasi

Posted by nabiyutiful | Posted in | Posted on 23.20

0

Regulasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah pengaturan. Regulasi di Indonesia diartikan sebagai sumber hukum formil berupa peraturan perundang-undangan yang memiliki beberapa unsur, yaitu merupakan suatu keputusan yang tertulis, dibentuk oleh lembaga negara atau pejabat yang berwenang, dan mengikat umum.

PERBANDINGAN CYBER LAW, CRIME ACT (MALAYSIA), COUNCIL OF EUROPE CONVENTION ON CYBER CRIME


  • Cyber Law

Cyberlaw adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya) yang umumnya diasosiasikan dengan internet. Cyberlaw merupakan aspek hukum yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang
menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya. Cyberlaw sendiri merupakan istilah yang berasal dari Cyberspace Law. Cyberlaw akan memainkan peranannya dalam dunia masa depan, karena nyaris tidak ada lagi segi kehidupan yang tidak tersentuh oleh keajaiban teknologi dewasa ini dimana kita perlu sebuah perangkat aturan main didalamnya (virtual world).

  • Crime Act (Malaysia)

Sebuah undang-undang untuk menyediakan pelanggaran-pelanggaran yang berkaitan dengan penyalahgunaan computer di malaysia. CCA diberlakukan pada 1 juni 1997 dan dibuat atas keprihatinan pemerintah Malaysia terhadap pelanggaran dan penyalahgunaan penggunaan computer dan melengkapi undang-undang yang telah ada.

Computer Crime Act (Akta Kejahatan Komputer) yang dikeluarkan oleh Malaysia adalah peraturan Undang-Undang (UU) TI yang sudah dimiliki dan dikeluarkan negara Jiran Malaysia sejak tahun 1997 bersamaan dengan dikeluarkannya Digital Signature Act 1997 (Akta Tandatangan Digital), serta Communication and Multimedia Act 1998 (Akta Komunikasi dan Multimedia).

Di Malaysia, sesuai akta kesepakatan tentang kejahatan komputer yang dibuat tahun 1997, proses komunikasi yang termasuk kategori Cyber Crime adalah komunikasi secara langsung ataupun tidak langsung dengan menggunakan suatu kode atau password atau sejenisnya untuk mengakses komputer yang memungkinkan penyalahgunaan komputer pada proses komunikasi terjadi.

  • Council Of Europe Convention on Cyber Crime

merupakan hukum yang mengatur segala tindak kejahatan komputer dan kejahatan internet di Eropa yang berlaku pada tahun 2004, dapat meningkatkan kerjasama dalam menangani segala tindak kejahatan dalam dunia IT. Council of Europe Convention on Cyber Crime berisi Undang-Undang Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU-PTI) pada intinya memuat perumusan tindak pidana.

Council of Europe Convention on Cyber Crime juga terbuka bagi bagi Negara non eropa untuk menandatangani bentu kerjasama tentang kejahatan didunia maya atau internet terutama pelanggaran hak cipta atau pembajakkan dan pencurian data.

Jadi tujuan adanya konvensi ini adalah untuk meningkatkan rasa aman bagi masyarakat terhadap serangan cyber crime, pencarian jaringan yang cukup luas, kerjasama internasional dan penegakkan hukum internasional

Kesimpulan perbandingan dari ketiganya :

  • cyber law hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya) yang umumnya diasosiasikan dengan internet.
  • Computer crime act adalah undang-undangnya,
  • Council of europe convention on cyber crime merupakan salah satu organisasinya.

Dari ketiganya mempunyai keterikatan satu sama lain.


sumber :

http://din23evox.blogspot.com


Kriteria Manajer Proyek yang Baik

Posted by nabiyutiful | Posted in | Posted on 19.29

0

Dari Bapak.Setiabudi, seorang yang ahli dalam dunia Teknologi Informasi, Beliau memberikan tips Bagaimana menetapkan Kriteria manajer proyek yang baik, berikut adalah ulasannya :

kriteria-kriteria yang harus dipenuhi sebagai syarat menjadi Manajer Proyek (Project Manager/PM) yang baik. mengapa demikian ??? Hal tersebut memang tidak mengherankan karena posisi Manajer Proyek memegang peranan kritis dalam keberhasilan sebuah proyek terutama di bidang teknologi informasi.

Berikut ini kualifikasi teknis maupun nonteknis yang harus dipenuhi seorang Manajer Proyek yang saya disarankan dari IT Project Management Handbook.

Setidaknya ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:
  • Karakter Pribadinya
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpi
1. Karakter Pribadinya :
  • Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
  • Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
  • Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
  • Asertif
  • Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.

2.Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  • Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
  • Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
  • Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
  • Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
  • Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
  • Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
  • Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
  • Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
  • Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
  • Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
3. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
  • Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
  • Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
  • Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
  • Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
  • Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
  • Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
  • Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
  • Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
  • Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
  • Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
  • Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
  • Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
  • Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
  • Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
  • Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
  • Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya



sumber :

http://www.setiabudi.name/archives/990


CoCoMo (Constructive Cost Model)

Posted by nabiyutiful | Posted in | Posted on 20.07

0

adalah Model konstruktif Biaya dan dikembangkan di TRW / Northrop-Grumman pada tahun 2002.

COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. 's Book rekayasa ekonomi Perangkat Lunak sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. It drew on a study of 63 projects at TRW Aerospace where Barry Boehm was Director of Software Research and Technology in 1981. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. The study examined projects ranging in size from 2,000 to 100,000 lines of code , and programming languages ranging from assembly to PL/I . Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode , dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I . These projects were based on the waterfall model of software development which was the prevalent software development process in 1981. Proyek-proyek ini didasarkan pada model waterfall pengembangan perangkat lunak yang merupakan pengembangan software proses lazim pada tahun 1981.


  • Jenis-jenis COCOMO
  1. Basic (COCOMO I 1981) : Menghitung dari estimasi jumlah FP dan LOC; FP = suatu unit pengukuran untuk keterhubungan dan keterkaitan antar prosedur, fungsi dan lingkungan SW
  2. Intermediate (COCOMO II 1999) : Menghitung dari besarnya program dan “cost drivers” (faktor-faktor yang berpengaruh langsung kepada proyek), spt: hardware, personnel, dan atribut-atribut proyek;
  3. Advanced : Memperhitungkan semua karakteristik dari “intermediate” di atas dan “cost drivers” dari setiap fase (analisis, design, implementation, etc) dlm SW life cycles;
sumber :

Profesi di Bidang Teknologi Informasi

Posted by nabiyutiful | Posted in | Posted on 00.14

0

Dirangkum dari http://codelabour.wordpress.com, berikut adalah Daftar Profesi di Bidang Teknologi Informasi beserta tugasnya :


Dapat dikategorikan dari Hardware (Perangkat Keras) ke Software (Perangkat Lunak), seperti berikut :
1.Computer Engineering (rekayasa komputer)
2.Computer System & Networking (sistem dan jaringan computer)
3.Software Development & Consulting (pengembangan & konsultansi priranti lunak)


  • Computer Engineering

Bidang ini adalah yang paling bersifat konkrit karena tujuan akhirnya adalah menghasilkan produk yaitu sebuah Komputer atau sebuah peripheral. Computer engineering berkaitan dengan desain, pengembangan dan testing hardware komputer / peripheral dari mulai teknologi semikonduktor, mikroprosesor, circuit, interfacing hingga pengembangan embedded software dalam sebuah mikrokontroler.

1.1 Hardware Engineer :

Sebagian besar profesi yang berkaitan dengan computer engineering tidak banyak terdapat di Indonesia karena tenaga ahli di bidang ini banyak dipekerjakan di industri mikroprosesor dan integrated circuit yang melibatkan proses fabrikasi mikroelektronika dan desain arsitektur mikroprosesor yang saat ini belum ada di Indonesia. Kalaupun ada hanya pada proses assembling / perakitan dan bukan desain serta pengembangannya. Profesi yang ada di negeri kita umumnya berkaitan dengan rancang bangun interfacing dan mikrokontroler. Mereka yang mengambil jurusan teknik komputer selama kuliah dapat menekuni bidang ini.

Tugas :

1. Mendesain dan membangun interface antara komputer dengan peralatan-peralatan lain
2. Membangun software yang mengontrol interface (biasanya menggunakan bahasa C)
3. Mendesain dan membangun solusi menggunakan embedded sistem / mikrokontroler
4. Membangun software untuk menjalankan mikrokontroler (biasanya menggunakan bahasa assembly)
5. Testing hardware.

  • Computer System & Networking
2.1 System Support / Technical Support (Pendukung Sistem / Pendukung Teknik)

Pekerjaan sehari-harinya adalah men-support / maintain / memelihara sistem komputer berupa hardware atau software yang sudah berjalan. Para profesional di bidang ini diperlukan untuk memberikan dukungan teknis terhadap produk berupa software atau hardware yang telah atau akan diimplementasikan.

Tugas :

1. Memelihara dan memastikan sistem yang ada berjalan dengan baik
2. Instalasi sistem baik hardware maupun software
3. Troubleshooting dan perbaikan system
4. Memberikan pelatihan ke para pengguna sistem

2.2 Network Engineer

Salah satu profesi yang cukup diminati karena salah satu profesi IT dengan panghasilan yang lumayan.

Tugas :

1. Mendesain dan membangun infrastruktur jaringan baik LAN maupun WAN
2. Memberikan solusi terbaik dalam hal infrastruktur jaringan baik dalam hal peralatan yang digunakan, efisiensi, reliability, security dan aspek-aspek lain yang terkait
3. Memastikan suatu infrastruktur jaringan computer dapat berfungsi dengan baik.

2.3 System Engineer

Profesi System Engineer / System Administrator (biasa disingkat Sys Admin) adalah profesi yang mirip dengan network engineer tetapi dituntut memiliki pengetahuan lebih detail dalam hal desain dan administrasi server-server yang ada di suatu jaringan internal.

Tugas :

1. Mendesain dan membangun sistem dan jaringan komputer terutama dalam hal teknologi server dan konektifitasnya baik LAN maupun WAN
2. Memberikan solusi terbaik dalam hal pemilihan dan teknologi server dan software yang digunakan dalam hal efisiensi, reliability, security dan aspek-aspek lain yang terkait
3. Memastikan/memaintain suatu jaringan internal (baik LAN maupun WAN) dapat berfungsi dengan baik.

2.4 IT Specialist

Beberapa professional yang merasa bekerja sebagai system support, network engineer ataupun system administrator dapat digolongkan sebagai IT specialist.

1. Mendesain dan membangun sistem komputerisasi terutama dalam hal implementasi software, hardware dan jaringan.
2. Memberikan solusi terbaik dalam hal pemilihan dan implementasi teknologi baik hardware maupun software.


  • Software Development & Consulting

Software development adalah bidang yang paling abstrak di dunia IT. Output yang dihasilkan hanya dapat dirasakan oleh user berupa informasi yang dapat mengoptimalkan berbagai macam pekerjaan.

3.1 Programmer Developer, berdasarkan output yang dihasilkan :

3.1.1 Hardware Programmer

Hardware programmer sebenarnya adalah bagian dari hardware engineer. Sesuai namanya, mereka melakukan programming secara low level terhadap hardware, misalnya mikrokontroler, embeded sistem, PLC atau device lainnya. Pada awal diciptakannya komputer, programmer jenis ini lebih dominan karena cara memprogram komputer waktu itu mirip dengan cara memprogram mikrokontroller saat ini. Bahasa yang digunakan dulunya adalah bahasa mesin tetapi saat ini cenderung digunakan bahasa assembly dan C.

3.1.2 System Programmer

Dalam pekerjaannya, system programmer menggunakan low level dan medium level language. Biasanya mereka dipekerjakan dalam pengembangan sistem operasi dan modul-modul pendukungnya.

Perbedaan system programmer dengan hardware programmer adalah: System programmer bekerja pada tahap pengembangan suatu platform / sistem operasi atau yang terkait erat dengannya untuk dijadikan sebagai landasan (platform) bagi pengembangan selanjutnya, sedangkan hardware programmer bekerja pada tahap implementasi suatu produk agar sesuai dengan requirement end user.

3.1.3 Application Programmer

Bagi yang sering mendengar profesi “Application Developer”, “Software Developer”, “Web Developer”, “Enterprise Developer” atau “Developer” saja, profesi-profesi tersebut tergolong sebagai Application programmer. Programmer jenis inilah yang paling banyak dan populer di dunia kerja terutama di Indonesia. Hal ini disebabkan karena aplikasi adalah jenis software yang paling banyak di gunakan.

Tugas :

1. Membangun/mengembangkan software terutama pada tahap construction dengan melakukan coding dengan bahasa pemprograman yang ditentukan
2. Mengimplementasikan requiremant dan desain proses bisnis ke komputer dengan menggunakan algoritma /logika dan bahasa pemprograman
3. Melakukan testing terhadap software bila diperlukan


3.2 System Analys

Seorang system analyst di satu sisi diharuskan memiliki keahlian dalam menganalisis proses bisnis (problem domain) untuk dapat menghasilkan sebuah SRS (software Requiremant Spesification) dan di sisi lain menguasai aspek technical dan implementasinya dalam software aplikasi (solution domain) untuk dapat menghasilkan DDD (Detailed Design Document)

Tugas :

1. Membangun/mengembangkan software terutama pada tahap requirement, design dan sebagian dalam tahap construction/implementation
2. Membuat dokumen requiremant dan desain software berdasarkan proses bisnis customer/client
3. Membuat proposal dan mempresentasikannya di hadapan stake holder / customer / client
4. Membuat desain database bila aplikasi yang akan di bangun memerlukan database
5. Membangun/mengembangkan framework/library untuk digunakan dalam pengembangan software oleh programmer

3.3 Software Quality Assurance Engineer

Dalam perusahaan software development yang cukup mapan dan telah menangani banyak proyek besar, SQA engineer sangat diperlukan terutama untuk menghasilkan software yang berkualitas. Tugas SQA engineer diantaranya adalah melakukan “quality assurance” (QA) dan “quality check” (QC) terhadap software. Pengembangan software harus sesuai dengan prosedur standar yang telah ditetapkan (QA) dan harus melalui proses testing (QC) yang sesuai. Di sinilah tugas SQA engineer untuk memonitor proses software development dan memperbaiki standar yang ada (improve) bila masi memiliki kelemahan.

Tugas :

1. Memonitor jalannya proyek software development apakah sudah sesuai dengan standar dan prosedur yang ada
2. Merancang dan membuat test case / skenario software testing
3. Melakukan testing sesuai dengan test case / skenario
4. Merumuskan dan merancang peningkatkan efisiensi dan efektifitas standar proses yang digunakan

3.4 Software Engineer

Profesi software engineer sebenarnya ada kemiripannya dengan profesi programmer, system analyst ataupun SQA engineer. Yang membedakannya adalah software engineer memerlukan keahlian lebih mendalam dalam hal SDLC (Software Development Life Cycle) yaitu seluruh proses yang harus dijalani dalam pengembangan software. Pada level tertentu, seorang software engineer juga harus menguasai manajeman proyek software development.

Tugas :

1. Melakukan tugas-tugas programmer, system analyst dan sebagian tugas SQA engineer
2. Merekomendasikan dan menerapkan metodologi terbaik dalam sebuah proyek software development

3.5 Database Administrator

Profesi Database Administrator (DBA) terkait erat dengan programmer dan system analyst. Seorang DBA biasanya pernah menjadi seorang programmer tetapi pekerjaannya lebih sering berkaitan dengan database. Perbedaannya dengan database application programmer adalah seorang DBA memiliki keahlian lebih mendalam dalam hal desain, optimasi dan manajemen RDBMS (Relational Database Managemant System) tertentu seperti Oracle, SQL Server, MySQL dll.

Tugas :

1. Merancang dan membangun database dalam sebuah sistem
2. Merekomendasikan solusi terbaik dalam implementasi database baik dalam hal software maupun hardware
3. Memaintain database agar dapat berjalan dengan baik dan optimal

3.6 Software Architect

Software architect atau kadang disebut juga sebagai Technical Architect, biasanya bekerja di perusahaan software development yang memiliki produk-produk software yang cukup besar dan kompleks. software architect bertugas untuk mendesain dan merekomendasikan secara technical mengenai bagaimana dan apa yang diperlukan dalam mengembangkan produk software tersebut. Keahlian utama seorang software architect adalah dalam bidang software design dan software development technology.

Tugas :

1. Merekomendasikan teknologi yang paling cocok untuk mengembangkan produk software
2. Membuat standar-standar software development yang akan digunakan oleh tim programmer / developer
3. Membuat rancangan/desain software dan proses pengembangannya secara keseluruhan

3.7 Software Implementer

Software implementer kadang desebut sebagai “Implementer” atau “Software Support”. Profesi ini kedengarannya mirip dengan “System Support” di dunia Computer System & Networking.

Tugas :

1. Melakukan instalasi/implementasi serta setting produk software di sisi client/customer
2. Memelihara dan memastikan software yang sudah diimplementasikan berjalan dengan baik
3. Melakuakan troubleshooting terhadap produk software
4. Memberikan pelatihan (training) kepada para pengguna software

3.8 Technical Consultant

Technical Consultan atau kadang disebut sebagai “Consultant” saja sesuai namanya bekerja sebagai konsultan IT. Tugas utama seorang konsultan adalah merekomendasika solusi teknologi IT terbaik untuk memecahkan masalah yang ada. Bila seorang software architect lebih menguasai solution domain, seorang technical consultant lebih menguasai problem domain. Seorang technical consultant mirip seorang system analyst yang lebih sering membuat konsep proses bisnis dan requirment daripada melakukan design atau coding.

Tugas :

1. Memberikan konsultansi/rekomendasi mengenai solusi IT terbaik untuk memecahkan masalah
2. Membuat dokumen seperti proposal, requirement dan desain software secara umum
3. Melakukan pelatihan (training) kepada para pengguna software

3.9 User Interface Designer

Profesi ini memang agak berbeda dengan profesi-profesi sebelumnya karena orang-orang sukses di bidang ini umumnya memiliki bakat seni sekaligus kemampuan technical. Seorang user interface designer harus dapat membuat desain web yang manis, serasi, user friendly tetapi tetap efisien karena Internet memiliki bandwidth yang terbatas. Karena profesional di bidang ini lebih sering dipekerjakan dalam web development, maka profesi ini lebih sering disebut sebagai web designer.

Tugas :

1. Mendesain user interface agar menarik dan serasi secara visual dan user friendly
2. Mendesain image/gambar/animasi yang akan digunakan di tampilan user interface (UI) software aplikasi

Demikian daftar Profesi-profesi dalam bidang teknologi informasi, semoga bermafaat!


Sumber :

http://www.scribd.com/YahyaNursalim/d/77130189-JENIS-PROFESI-JENJANG-KARIR-DI-DUNIA-IT.


Cyber Crime (Kejahatan Dunia Maya)

Posted by nabiyutiful | Posted in | Posted on 20.32

0

Hallooo.. Pengguna cyber... iya Anda.. Anda yg saya maksud.. haha.. apa kabar?? mudah2an selalu sehat dan selalu gemar membaca ya.. tulisan kali ini saya mau membahas tentang Kejahatan di Dunia Maya,, sebagai konsumen informasi dunia maya, sudah semestinya kita mengetahui baik dan buruknya dunia ini ya Pembaca.. oke deh kalo gitu silahkan dibaca tulisan saya berikut ya.. semoga bermanfaat ..

  • Apa sih Cyber Crime ituuu???
Cyber Crime dirumuskan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan memakai jaringan komputer sebagai memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain.sarana/ alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain.



Cyber Crime berasal dari 2 kata
:
1. “Cyber” artinya “dunia maya”
2.“Crime” artinya “kejahatan”
dan secara bahasa, “Cybercrime” adalah bentuk kejahatan yang dilakukan di dunia maya



Dalam beberapa literatur, cybercrime sering diidentikkan sebagai computer crime.

The U.S. Department of Justice memberikan pengertian computer crime sebagai:"…any illegal act requiring knowledge of Computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution".

Pengertian lainnya diberikan oleh Organization of European Community Development, yaitu:
"any illegal, unethical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data".

Andi Hamzah dalam bukunya “Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer” (1989) mengartikan
cybercrime sebagai kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal.

Ada banyak jenis Cyber Crime yang perlu kita mengetahuinya nih Pembaca .. read this out ya...!!
  • Jenis-jenis Cyber Crime
Unauthorized Access to Computer System and Service : Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik jaringan komputer yang dimasukinya.

Illegal Contents : Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.

Data Forgery : Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet.

Cyber Espionage : Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran.

Cyber Sabotage and Extortion : Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet

Offense against Intellectual Property : Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di Internet

Infringements of Privacy : Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril

Cyberstalking : Kejahatan ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya dengan mengirimkan e-mail berulang-ulang.

Carding : Merupakan kejahatan yg dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan untuk bertransaksi di internet.

Mungkin saat membaca pengertian dan jenis diatas, di benak Anda terlintas contoh2 kejahatan di dunia cyber.. betuuul ndaaaaaak..hehe.. berikut contoh kejahatan dlm dunia maya :

1. Tahun 2002 terjadi penyamaan situs klikbca.com, yg mengakibatkan 130 data nasabah bocor. 17 April 2004, kasus deface pada situs KPU.
2. Kasus pencemaran nama baik RS Omni oleh Prita Mulyasari

Karen Cyber Crime ini dapat merugikan berbagai Pihak, oleh karena itu Pemerintah Indonesia membuat UU dan sanksinya mengenai Cyber Crime guna melindungi Pemakainya :


PIDANA 1 TAHUN DAN DENDA Rp.1 MILIIIAAAAAR!!!
Pasal 26: Setiap orang dilarang menyebarkan informasi elektronik yang memiliki muatan pornografi, pornoaksi, perjudian, dan atau tindak kekerasan melalui komputer atau sistem elektronik.

PIDANA 4 TAHUN PENJARA DAN DENDA Rp.1 MILIIIAAAAAR!!!
Pasal 27 (1): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses komputer dan atau sistem elektronik dengan cara apapun tanpa hak, untuk memperoleh, mengubah, merusak, atau menghilangkan informasi dalam komputer dan atau sistem elektronik.

PIDANA 6 BULAN DAN DENDA Rp.100 JUTAAA!!!
Pasal 22: (1) Penyelenggara agen elektronik tertentu wajib menyediakan fitur pada agen elektronik yang dioperasikannya yang memungkinkan penggunanya melakukan perubahan informasi yang masih dalam proses transaksi.

Pasal 25: Penggunaan setiap informasi melalui media elektronik yang menyangkut data tentang hak pribadi seseorang harus dilakukan atas persetujuan dari orang yang bersangkutan, kecuali ditentukan lain oleh peraturan perundang-undangan

PIDANA 6 BULAN ATAU DENDA Rp.100 JUTAAA!!!
Pasal 23 (2): Pemilikan dan penggunaan nama domain sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) wajib didasarkan pada itikad baik, tidak melanggar prinsip persaingan usaha secara sehat, dan tidak melanggar hak orang lain. (Tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) hanya dapat dituntut atas pengaduan dari orang yang terkena tindak pidana)

PIDANA 8 TAHUN PENJARA DAN DENDA Rp.2 MILIAAARRR!!!
- Pasal 27 (3): menggunakan dan atau mengakses komputer dan atau sistem elektronik dengan cara apapun tanpa hak, untuk memperoleh, mengubah, merusak, atau menghilangkan informasi pertahanan nasional atau hubungan internasional yang dapat menyebabkan gangguan atau bahaya terhadap Negara dan atau hubungan dengan subyek hukum internasional.

- Pasal 28 (1): Setiap orang dilarang melakukan tindakan yang secara tanpa hak yang menyebabkan transmisi dari program, informasi, kode atau perintah, komputer dan atau sistem elektronik yang dilindungi negara menjadi rusak.

- Pasal 30 ayat (1): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses komputer dan atau sistem elektronik milik pemerintah yang dilindungi secara tanpa hak.

- Pasal 30 ayat (2): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses tanpa hak atau melampaui wewenangnya, komputer dan atau sistem elektronik yang dilindungi oleh negara, yang mengakibatkan komputer dan atau sistem elektronik tersebut menjadi rusak.

- Pasal 30 ayat (3): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses tanpa hak atau melampaui wewenangnya, komputer dan atau sistem elektronik yang dilindungi oleh masyarakat, yang mengakibatkan komputer dan atau sistem elektronik tersebut menjadi rusak.

- Pasal 30 ayat (4): Setiap orang dilarang mempengaruhi atau mengakibatkan terganggunya komputer dan atau sistem elektronik yang digunakan oleh pemerintah.

- Pasal 33 ayat (2): Setiap orang dilarang menyebarkan, memperdagangkan, dan atau memanfaatkan kode akses (password) atau informasi yang serupa dengan hal tersebut, yang dapat digunakan menerobos komputer dan atau sistem elektronik dengan tujuan menyalahgunakan komputer dan atau sistem elektronik yang digunakan atau dilindungi oleh pemerintah.

- Pasal 34: Setiap orang dilarang melakukan perbuatan dalam rangka hubungan internasional dengan maksud merusak komputer atau sistem elektronik lainnya yang dilindungi negara dan berada di wilayah yurisdiksi Indonesia.

PIDANA 20 TAHUN DAN DENDA Rp. 10 MILIIIAAARRRR!!
Pasal 27 (2): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses komputer dan atau sistem elektronik dengan cara apapun tanpa hak, untuk memperoleh, mengubah, merusak, atau menghilangkan informasi milik pemerintah yang karena statusnya harus dirahasiakan atau dilindungi.

PIDANA 10 TAHUN DAN DENDA Rp.2 MILIIIAAARRR!!!
- Pasal 31 (1): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses komputer dan atau sistem elektronik secara tanpa hak atau melampaui wewenangnya untuk memperoleh keuntungan atau memperoleh informasi keuangan dari Bank Sentral, lembaga perbankan atau lembaga keuangan, penerbit kartu kredit, atau kartu pembayaran atau yang mengandung data laporan nasabahnya.

- Pasal 31 (2): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses dengan cara apapun kartu kredit atau kartu pembayaran milik orang lain secara tanpa hak dalam transaksi elektronik untuk memperoleh keuntungan.

- Pasal 33 (1): Setiap orang dilarang menyebarkan, memperdagangkan, dan atau memanfaatkan kode akses (password) atau informasi yang serupa dengan hal tersebut, yang dapat digunakan menerobos komputer dan atau sistem elektronik dengan tujuan menyalahgunakan yang akibatnya dapat mempengaruhi sistem elektronik Bank Sentral, lembaga perbankan dan atau lembaga keuangan, serta perniagaan di dalam dan luar negeri.

- Pasal 35: Masyarakat dapat mengajukan gugatan secara perwakilan terhadap pihak yang menggunakan teknologi informasi

Sungguh menyeramkan dan menakutkan UU diatas... untuk mengantisipasinya kita harus berhati-hati dalam bergaul di dunia maya, seperti pada tulisan dibawah ini untuk menghindari sanksi2 tersebut.. ^^

  • Pelatihan “Internet Sehat” Yaitu pelatihan yang diberikan kepada anakanak dan remaja, yang menjelaskan kegunaan serta kegiatan positif di internet.
  • Memblokir situs-situs pornografi/perjudian. Dengan cara menutup akses ke situs-situs tersebut.
  • Mengawasi anak secara langsung apabila melakukan browsing di internet.
  • Menjaga privacy saat browsing di internet.
  • Mentaati hukum-hukum yang berlaku dan etika berperilaku di dunia maya.
huuuuh.. cukup rumit ya jika kita ingin aman berselancar di dunia maya.. hehe.. ya begitulah, intinya jika ingin aman memang sedikit tidak nyaman ya... hehe..
Demikian tulisan kecil dari saya mudah2an bermanfaat. Sampai Jumpa....!!! ^__^



Sumber :
http://www.techmaish.com/wp-content/uploads/2011/08/cyber-crime.jpg

Etika dan Profesionalisme TSI

Posted by nabiyutiful | Posted in | Posted on 22.08

0

Halloo Pembaca.. apa kabar? mudah2an selalu sehat dan dalam lindungan-Nya ya.. Kangeeeen deh rasanya utk menulis lagi.. Setelah sekian lama tidak menulis, pada kali ini saya akan membahas sedikit tentang materi perdana dari "Etika dan Profesionalisme TSI", materi ini juga yg saya dapat di semester terakhir saya kuliah.. hehe, mungkin dikarenakan saya mhs tingkat akhir jd dibekali matkul ini.. hehe, oke kita langsung baca selengkapnya aja ya... apa itu "Etika" "Profesionalisme" dan "TSI"... let's read it out!!! :D

  • Etika

Etika (Yunani Kuno: "ethikos", berarti "timbul dari kebiasaan") adalah cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral.Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab. (http://id.wikipedia.org/wiki/Etika)

  • Profesionalisme

Profesionalisme berasal dan kata profesional yang mempunyai makna yaitu berhubungan dengan profesi dan memerlukan kepandaian khusus untuk menjalankannya, (KBBI, 1994). Sedangkan profesionalisme adalah tingkah laku, keahlian atau kualitas dan seseorang yang professional (Longman, 1987).

  • Pengertian TSI (Teknologi Sistem Informasi)
Menurut kamus Oxford (1995), teknologi informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan dan gambar.

Menurut Alter (1992) teknologi informasi mencakup perangkat keras dan perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan, mengambil, memanipulasi, atau menampilkan data. Martin (1999) mendefinisikan teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (h/w dan s/w) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Secara lebih umum, Lucas (2000) menyatakan bahwa teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis. Mikrokomputer, komputer mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak pemroses transaksi, peralatan komunikasi dan jaringan merupakan contoh teknologi informasi. (http://manusiabiasa830.blogspot.com/)

Etika serta profesionalisme sangat diperlukan dalam berbagai bidang, begitu juga dalam dunia teknologi informasi. Para pelaku dunia IT harus mengetahui tentang etika dan profesionlisme ini.

  • Siapa saja sih yg berperan / TSI?

Pelaku utama dalam TSI adalah tentunya orang-orang yang berprofesi dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) seperti software engineer, system analyst, database administrator, webmaster, dll.

Ada empat isu etika era informasi pada umumnya, yaitu privacy (kerahasiaan), accuracy (kebenaran), property (kepemilikan), accessibility (hak akses).
- Privacy. Contohnya, sebagai administrator untuk backup dan replikasi data, mereview data yang dipercayakan kepada Anda dilakukan seperlunya bila terkait dengan pekerjaan. Anda harus profesional.
- Accuracy. Informasi yang diberikan harus benar, ter-otentikasi, tepat, akurat, dan bertanggung jawab karena apa yang Anda informasikan bisa jadi merupakan bahan referensi dalam membuat keputusan.
- Property. Aspek ini berhubungan dengan siapa pemilik informasi, bagaimana harganya, siapa channel atau bagaimana informasi itu mengalir, siapa yang boleh mengakses.
- Accessibility. Berhubungan dengan informasi apa yang dapat diperoleh orang seseorang atau organisasi, dan dalam kondisi seperti apa. Hak akses ini erat hubungannya dengan privasi dan sekuriti.

  • Kapan menggunakan TSI??

Seperti terdapat dalam kamus Oxford (1995), teknologi informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan dan gambar.Jadi, ketika kita bertemu dengan peralatan itu sudah dpt dikatakan bhwa kita sedang terlibat dalam TSI tidak hanya dgn menggunakan peralatannya namun juga berbagi informasi di dalamnya.

Yang terpenting adalah siapapun pengguna TSI dan kapan kita menggunakannya adalah PENTING hukumnya mengedepankan etika dan profesionalisme terhadap apa yg kita lakukan, dalam hal ini adalah Teknologi Informasi / Sistem Informasi..

Jadi.. etika dan profesionalisme dalam Teknologi Sistem Informasi sangat diperlukan mengingat kemajuan dari teknologi dan informasi itu sendiri.

Mungkin , sekian dlu ya Pembaca.. Terima Kasih sudah bersedia mampir di site ini... sampai bertemu lagi... maaf ya bila ada salah2, ditunggu saran dan kritiknya yang bersifat membangun ya.. terima kasiiih... :D



COMPUTER VISION

Posted by nabiyutiful | Posted in | Posted on 00.45

0

Computer vision adalah ilmu dan metode aplikasi dalam menggunakan komputer untuk memahami isi citra (image content). Area permasalahan dalam computer vision ada1ah pengukuran dan pemrosessan, yang dapat dilakukan dengan berbagai metode.


Computer Vision lebih cendrung mendekati kemampuan manusia dalam menangkap informasi visual (human sight)

Untuk kebutuhan tersebut computer vision harus terdiri dari banyak fungsi pendukung yang berfungsi secara penuh


Beberapa area permaslahan computer vision adalah sebagai berikut:

  • Recognation/Pengenalan bertujuan mengenali objek data citra, aplikasinya seperti Content Based Image Retrieval (CBIR), Optical Character Recognition (OCR).
  • Motion/gerakan bertujuan mengenali data citra bergerak. Aplikasinya seperti Egomotion yang membagi gerakan 3D dari kamera, Tracking yang memperkirakan satu atau beberapa objek dalam citra bergeraK
  • Restorasi citra, bertujuan untuk mendapatkan data citra, citra bergerak atau objek 3D tanpa noise.


Computer Vision dilakukan dalam empat tahapan dasar :

1. Image Acqusition

Image Acqusition pada manusia dimulai dengan mata, kemudian informasi visual diterjemahkan ke dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh otak. Senada dengan proses di atas, computer vision membutuhkan sebuah mata untuk menangkap sebuah sinyal visual. Umumnya mata pada computer vision adalah sebuah kamera video. Kamera menerjemahkan sebuah scene atau image Kemudian sinyal listrik ini diubah menjadi bilangan biner yang akan digunakan oleh komputer untuk pemrosesan. Keluaran dari kamera adalah berupa sinyal analog, dimana frekuensi dan amplitudonya (frekuensi berhubungan dengan jumlah sinyal dalam satu detik, sedangkan amplitudo berkaitan dengan tingginya sinyal listrik yang dihasilkan) merepresentasikan detail ketajaman (brightness) pada scene. Kamera mengamati sebuah kejadian pada satu jalur dalam satu waktu, memindainya dan membaginya menjadi ratusan garis horizontal yang sama. Tiap-tiap garis membuat sebuah sinyal analog yang amplitudonya menjelaskan perubahan brightness sepanjang garis sinyal tersebut. Keluaran dari kamera adalah berupa sinyal analog, dimana frekuensi dan amplitudonya (frekuensi berhubungan dengan jumlah sinyal dalam satu detik, sedangkan amplitudo berkaitan dengan tingginya sinyal listrik yang dihasilkan) merepresentasikan detail ketajaman (brightness) pada scene. Kamera mengamati sebuah kejadian pada satu jalur dalam satu waktu, memindainya dan membaginya menjadi ratusan garis horizontal yang sama. Tiap-tiap garis membuat sebuah sinyal analog yang amplitudonya menjelaskan perubahan brightness sepanjang garis sinyal tersebut.


2. Image Processing

Tahapn berikutnya computer vision akan melibatkan sejumlah manipulasi utama (initial manipulation) dari data binary tersebut. Image prossecing membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih efisien. Image processing akan meningkatkan perbandingan sinyal terhadap noise ( signal-to-noise ratio = s/n). Sinyal-sinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang ada dalam image. Sedangkan noise adalah segala bentuk interferensi, kekurang pengaburan, yang terjadi pada sebuah objek.


3. Image Analysis

Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karateristik utama dari objek melalui suatu proses investigasi. Sebuah program komputer akan mulai melihat melalui bilangan biner yang merepresentasikan informasi visual untuk mengidentifikasi fitur-fitur spesifik dan karekteristiknya. Lebih khusus lagi program image analysis digunakan untuk mencari tepi dan batas-batasan objek dalam image. Sebuah tepian (edge) terbentuk antara objek dan latar belakangnya atau antara dua objek yang spesifik. Tepi ini akan terdeteksi sebagai akibat dari perbedaan level brightness pada sisi yang berbeda dengan salah satu batasnya.


4. Image Understanding

Ini adalah langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana sprsifik objek dan hubungannya di identifikasi. Pada bagian ini akan melibatkan kajian tentang teknik-teknik artificial intelligent. Understanding berkaitan dengn template matching yang ada dalam sebuah scene. Metoda ini menggunakan program pencarian (search program)dan teknik penyesuaian pola (pattern maching techniques). Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.


Beberapa applikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :


1. Robotic – navigation and control

2. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images

3. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control

4. Optical Character Recognition – text reading

5. Remote Sensing – land use and environmental monitoring

6. Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision



Sumber :

ITS-Undergraduate-6175-5102100032-chapter1.pdf

http://hidanfirdaus.blogspot.com